'전체'에 해당되는 글 20건
- 2010/01/25 모루 구글의 첫 스마트폰, 넥서스 원 (2)
- 2009/12/07 모루 길드워2의 종족 소개 동영상 (2)
- 2009/10/28 모루 공채 면접에 통과하기 위해서는 (4)
- 2009/10/09 모루 신입 공채 서류 전형에 통과하기 위해서는 (12)
- 2009/09/28 모루 GDC Austin에서 발표한 WOW 개발팀 조직도 (3)
- 2009/09/16 모루 아이폰 프로그래밍 10계명 (5)
- 2009/09/11 모루 새로나온 아이팟 터치, 카메라는 왜 빠졌을까? (6)
- 2009/09/10 모루 아이폰 프로그래밍 책들 (1)
- 2009/08/25 모루 애자일 과정이 통하는 이유 (0)
- 2009/08/23 모루 길드워2 의 아트 디렉터, Daniel Dociu를 아시나요? (3)
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모루 2010/01/27 13:44 답글수정삭제올해 미국에서 열리는 GDC 2010에서 안드로이드 개발자들은 안드로이드 개발 킷을 무료로 준다고 함.
http://www.gdconf.com/androidphone.html?cid=GDC10_GOOGLEX1 -

SK 대반격에 나서다!
Tracked from Me, myself, and John 2010/02/08 00:01아이폰의 열풍이 정말 굉장하죠?! 다양한 어플리케이션에 유용한 정보, 그리고 광대한 아이폰만의 인적 네트워크가 형성이 되니... 아이폰은 단순히 "핸드폰"이라기 보다 사회의 어느 특정 부류를 분류하는 일종의 '지표'가 되어버린 거 같습니다. "생각대로 T" 를 외치며 1등 이동통신 회사로 군림해 오던 SK. 하지만 이런 SK도 아이폰의 후폭풍은 피해갈 수 없었죠?!!ㅎ 많은 SKT 사용자들이 단순히 아이폰이 KTF 에서 밖에 지원이 안 된다는 이유로..
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ParkPD 2009/12/07 07:34 답글수정삭제취향 문제랄까, 독일에서 만난 길드워 커뮤니티 사람들은 아이온 그래픽을 그다지 좋아하지 않더군요. 여성스럽다는 의견도 있었구요.
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모루 2009/12/07 13:07 수정삭제그 사람들이 말한 그래픽이 파스텔 톤의 배경을 말하는 것인지 너무 부드럽게 다음어진 캐릭터를 말하는 것인지 모르겠네요. 배경을 보자면 좀 더 원색적인 강한 색감의 길드워가 아이온보다 잘 먹힐 것 같습니다. 아이온의 파스텔 톤의 배경은 저도 별로.
캐릭터만 보자면 아이온 게임 내의 등장 인물들은 여전히 동양쪽 취향이 강하게 들어 있기는 하죠. 커스터마이징으로 자신의 캐릭터를 변경할 수 있어도 게임 내의 NPC는 바꾸기 어렵겠네요.
하지만 서양 취향의 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있는 것은 큰 장점으로 다가 가는 것 같습니다. 미국과 유럽의 취향이 다르기도 하니 한 마디로 정의하는 것이 무리일지도...
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ParkPD 2009/10/28 10:27 답글수정삭제제목을 좀 더 직접적으로 쓰셨으면 저보다 모루님이 선정되지 않으셨을지... :)
자료 잘 정리해서 발표에 잘 쓰도록 하겠습니다. 괜찮죠? ㅎㅎ-
모루 2009/10/28 11:04 수정삭제제목이 모호하긴 했지요. 제목 만으로 발표자를 선정한다고 뒤늦게 이야기를 해서 그냥 포기했습니다. 어떤 내용인지 요약도 없이 사람들에게 투표시키는 방식도 불만이고요. 하지만 잘 되길 바라곤 있습니다. ^^ 발표 잘 하세요. 토요일 아침에 뵙지요
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ParkPD 2009/10/28 12:41 수정삭제저도 투표 방식은 좀 불만이예요 ㅎㅎ
토요일이라함은 아꿈사 스터디 참석하시나요?
혹시 오전 startup 발표 해 주실만한 내용 있으시면
하나 부탁드립니다. 꾸벅...
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레아라 2009/10/09 14:52 답글수정삭제저도 취업 준비하는 학생으로 굉장히 도움이 많이 되었습니다..
저도 저 잘못 중에 몇몇개를 했을거라 생각하니.... 에휴..
조금 더 정진해야겠어요... -

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제 1회 Ignite Seoul 에서 발표합니다. :)
Tracked from 박피디의 게임 아키텍트 블로그 2009/10/22 18:37http://igniteseoul.org/blog/?p=136 발표 제목 : IT 프로그래머로서 취업 준비할 때 주의해야 할 점졸업을 앞두고 IT 프로그래머가 되고 싶은 학생들이 취업을 준비하면서 주의해야 할 점에 대해서 느낀 점을 공유합니다. 아.. 사진이 완전 살쪄 보이게 나왔어요. (살이 안 쪘다는 건 아니지만 ㅎㅎ)여러 회사 전전하면서 이력서를 보거나 면접관으로 들어가는 경우가 있었는데,자질은 좋아보이는 졸업예정자나 이...
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[이력서양식] 깔끔한 이력서 양식 및 자기소개서 양식
Tracked from 세상속 2009/10/22 21:32[이력서양식] 깔끔한 이력서 양식 및 자기소개서 양식 이력서,자기소개서양식.hwp 분량 : 2 페이지 /hwp 파일 설명 : 깔끔하면서 눈에 띄는 이력서 양식과 자기소개서 양식입니다. 이력서 양식은 신상정보, 학력사항, 경력사항, 자격사항, 병력사항, 가족사항 등으로 구성되어 있으며 자기소개서 양식은 성장과정, 성격의 장단점, 생활신조 및 인생관, 전공 및 경력사항, 지원동기 및 포부로 구성되어 있습니다. 이력서 양식은 신상정보, 학력사항, 경력사항..
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공채 면접에 통과하기 위해서는
Tracked from 김종원의 '망치와 모루' 2009/10/28 02:17이전 글에 많은 분들이 관심을 보여주셔서 감사합니다. 제가 회사 인사 관련자로 보신 분도 계시지만 전 프로그래밍팀 팀장에 지나지 않습니다. 저희 팀에 필요한 사람들을 채용하고자 이력서를 검토한 것입니다. 작은 회사에 있을 때는 인사 관련 일도 하였지만 큰 회사에서는 철저하게 일이 나뉘어 있습니다. 저는 프로그래머로서 적합한지 판단할 뿐입니다. 이번 주에는 서류 전형과 역량 평가에 통과한 면접자들의 1차 면접이 진행되었습니다. 역량 평가에 대해서는 나..
GDC Austin: An Inside Look At The Universe Of Warcraft
요약 정리 글 : 박PD 게임 아키텍트 블로그
구체적인 설명은 위의 글을 보시면 될 것입니다.
글을 보고 든 생각을 간략히 적으면
1. 현재 Live 팀의 구성이지 처음부터 저런 구성은 아니다.
2. 생각보다 기획팀이 적어서 놀랬다.
3. 월드당 서버가 몇 대인지 궁금. 13250대의 서버라고 하는데 월드당 30대 이상 되는 것처럼 추측됨
4. Creative development team은 팀의 역사를 기록한다고 한다. 팀 내의 작업 history를 관리한다고 하는데 무척 참신함
5. 프로덕션 팀의 중요한 역할이 'succession planning'이란다. 다음 리더가 누가 될 것인지를 명확하게 해준다고 하는데 감동.
6. 한국에서는 저런 구조는 불가능 할 듯
저런 방식의 개발팀은 전세계적으로 WOW 한 개의 팀만 있는 것이 아닐까 생각해봅니다
@모루
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진독의 생각
Tracked from jindog's me2DAY 2009/10/09 09:50와우의 프로그래머는 32명??? 전체적으로는 5천명이 채 안되는 인원으로 이뤄낸 성과인건가! 보면 볼수록 신기한 블리자드 와우 팀 조직도…
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이것이 WOW 개발팀 조직도!!!
Tracked from Gyuuuuu~*'s Blog 2009/10/12 17:20자세한 내용은 직접 방문해서 보시는게..^_^;;; GDC Austin: An Inside Look At The Universe Of Warcraft 요약정리 글 : 박PD 게임 아키텍트 블로그 그리고.. 김종원 님의 감상평(? ) 그림을 보는 순간 망치로 띵~ 얻어 맞은 생각이 들었다. 그리고… 내가 저 wow team이라면 과연 어느 위치에 있을 수 있을까? 도 고민하게 되고.. +_+”’ ...
아이폰/아이팟 터치 프로그래밍은 PC나 맥에 비하면 많은 제약이 있습니다만 휴대폰에서의 프로그래밍에 비
하면 개발 환경은 비교할 수 없을 만큼 편리합니다. 프로그래밍 환경이 맥 용 프로그래밍을 개발하는 것과 유사하고 실제 개발환경도 통합되어 있기 때문에 차이가 없는 것처럼 느껴집니다.
하지만 실제로 개발해보면 차이가 많아서 공부해야 할 것이 많다는 것을 금방 알게됩니다. 그리고 시뮬레이터에서 테스트하는 것과 실제 디바이스에서 동작하는 것이 다르다는 것도 알게되고 마우스로 터치를 시뮬레이션 하는 것도 차이가 있다는 것을 깨닫게 됩니다.
긴 설명을 덧붙일까 싶었지만 짧은 것 나름의 매력도 있어서 설명을 덧붙이지 않았습니다. 궁금하신 것이 있으면 덧글을 달아주세요.
@모루
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희야 2009/09/25 23:25 답글수정삭제임베디드 시스템 개발하는것과 역시 비슷하네요..
자원이 작으니만큼 기능을 정확하게 구현하는거랑..
시뮬레이터와 실제 머신에서의 차이는...;;-
모루 2009/09/26 02:52 수정삭제실제 구성은 임베디드 시스템이죠. 배터리로 동작하는 ARM 코어 기반의 시스템. 모든 제약 사항은 그대로 존재하고요. 심지어 힙 크기도 20MB 정도 밖에 안됩니다. 항상 메모리에 신경써야 하지요.
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열혈양군 2009/09/28 10:28 답글수정삭제6. 첫 번째 릴리즈 이후에도 사용자의 피드백을 받아 끊임 없이 개선하라
8. 개발자 관점이 아니라 사용자 관점에서 불편한 것은 최대한 제거하라
특히 공감이 가는 부분이네요^^ -
꼬꼬마 2010/02/19 15:34 답글수정삭제웹서핑하다 궁금해서 여쭤봅니다.
아이폰 관련 어플리케이션은 개발은 무조건 mac상에서만 가능한건가요?
일반 윈도우 기반에서 개발 할 수는 없는것인지요?-
모루 2010/02/22 03:48 수정삭제예, 아이폰 관련 개발은 Mac OS 상에서만 가능합니다. 해킨토시라고 해서 일반 PC에서 Mac OS를 설치해서 사용하는 개발자도 있습니다만 중고 Mac이라도 구입해서 개발하는 것을 권해드립니다.
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- 높이 : 110 mm
- 폭 : 61.8 mm
- 두께 : 8.5 mm
- 무게 : 115
g
위의 숫자는 10일 새벽에 발표한 iPod touch 3세대의 크기입니다.
어제 발표에서 아이팟 나노 신제품과 아이튠즈9이 발표가 되었습니다만 저의 가장 큰 관심은 아이팟 터치 3세대였습니다. 계속 카메라가 달린 아이팟 터치가 나올 것이라는 루머가 있었기 때문이죠. 하지만 하루 전날에는 카메라 문제로 나오지 못한다는 루머가 돌았습니다. 역시나 발표에서도 카메라가 빠진 채 공개가 되었습니다. 아파서 공개석상에 나오지 못했던 잡스도 카메라가 없는 제품 홍보에 열을 내셨지만 단팥 없는 찐빵 같은 느낌이 들었습니다.
어떤 카메라 스펙을 기대했던 것일까요? 사람들이 기대한 카메라 스펙은 iPhone 3Gs에 포함된 것이었습니다. 잠깐 살펴보죠.
- 3백만 화소
- 오토 포커스
- 동영상 녹화 (VGA 30 fps)
- 사진과 영상에 위치 정보 기록
저 정도의 스펙이라면 따로 사진기를 들고 다닐 필요도 없겠죠? 이미 아이폰의 카메라의 퀄리티는 충분히 만족스럽다고 알려졌으니까요.
잠깐, 그런데 중요한 차이점이 있는 것을 놓쳤습니다. 시작 부분에 나온 아이팟 터치의 크기를 보면 아이폰과 거의 차이가 없지만 두께에서는 많은 차이를 보입니다.
iPhone 3 Gs HW spec
• 높이 : 115.5mm
• 폭 : 62.1mm
• 두께 : 12.3mm
• 무게 : 135 g
터치는 8.5mm 아이폰은 12.3mm 입니다. 생각보다 차이가 많이 납니다. 아이폰이 두꺼운 것이 아니라 아이팟 터치가 얇은 것이겠죠? 하지만 거의 45% 정도 더 두껍다는 것은 아이폰에 적용된 카메라가 터치에 사용될 수 없다는 것을 의미합니다.
애플은 디자인에 기능을 맞추는 것으로 유명한 회사입니다. 카메라 높이 때문에 디자인을 변형하지는 않습니다. 아이팟을 두껍게 만들거나 원래의 디자인을 포기하고 카메라 부분만 튀어나오게 하지는 않습니다.
그럼 애플은 어떻게 했을까요? 당연히 현재 아이팟의 크기에 맞는 카메라를 만들도록 했겠지요. 하지만 같은 스펙의 부품의 높이를 30%를 줄여야 합니다.
오래된 이야기지만 제가 모 회사의 스마트 폰을 개발할 때 겪었던 일을 이야기를 해야겠습니다. 그 당시에 나온 대부분의 핸드폰들은 30만 화소의 카메라를 가지고 있었고 막 100만 화소를 가진 카메라가 언제 나오는지가 궁금하던 시절입니다. 그 당시 핸드폰은 20~25mm 정도로 모토롤라의 레이저가 유행하기 전이니 얇은 휴대폰이 유행하기 전이었습니다.
한창 개발하던 폰도 30만 화소였는데 갑자기 새로운 보드가 나왔으니 새로 드라이버를 올리라는 것입니다. 높이가 10mm도 안되는 100만 화소의 카메라를 달기로 했다는 군요. 처음부터 그럴 계획이 있었지만 외주 업체인 우리에게는 계약할 때 그런 이야기는 꺼내지도 않았었습니다. 문제는 새로 시작하는 것에 있지 않았습니다. 100만 화소 카메라 모듈이 막 공장에서 나온 시제품이었다는 것이죠. 더구나 붙여야 하는 컨트롤러도 아직 완성이 안되어서 현재 나온 컨트롤러에 붙였다가 나중에 제 성능을 가진 카메라 컨트롤러가 나오면 거기에 붙여야 하는 것이었습니다.
막 나온 시제품이 제대로 동작할리는 만무하죠. 화질은 나쁘죠. 스펙 대로 만들어지지도 않아서 보드가 새로 나올 때마다 새롭게 버전업 된 모듈이 붙었습니다만 마지막까지도 안정이 잘 안되었습니다. 화질은 여전히 좋지 않았고요. 품질이 나빴던 것은 카메라 모듈의 크기에 있었습니다.
카메라 모듈은 광학 제품입니다. 카메라 렌즈를 통과한 빛이 센서에 상을 맺기 위해서는 최소한의 높이가 필요합니다. 고해상도의 카메라는 센서가 더 커지게 되고 만족스러운 상을 맺기 위해서는 렌즈도 더 커집니다. 보통 작은 카메라 모듈의 렌즈는 플라스틱 재질로 만들게 되는데 굴절률을 높이기 어려워 모듈의 높이가 어느 정도 이상 작게 만들기는 어려웠습니다.
그때 디자인된 높이는 7mm 였는데 처음 시제품은 8mm 였습니다. 중간에 폰의 디자인도 변형하여서 현실 상황과 타협을 해보려고도 했었지만 결국 원래 디자인 컨셉을 유지 하기 위해 7mm에 맞추어서 나오게 되더군요. 하지만 그만큼의 시간과 노력 (돈을 더 주진 않았습니다)이 더 들어갔습니다. 카메라 뿐만 아니라 다른 핵심 부품들도 그런 상황이었기 때문에 그 때 고생은 말로 할 수 없었죠. 중요한 것은 출시 타이밍을 놓쳤다는 것인데 그 이야기는 나중으로 미루지요.
다시 아이팟 터치로 돌아가보죠. 제일 두꺼운 부분이 8.5mm입니다. 아이폰과 같은 위치에 설치하려면 저 두께보다 더 작아지겠지만 최대 높이인 8.5mm 인 부분에 설치한다고 하고 케이스의 두께를 고려하면 잘 해야 7mm 정도가 한계입니다. 그 높이에 맞춘다고 해보죠.
300만 화소에 오토포커싱 (광학인지는 확인하지 못하였습니다만 광학 오토포커싱이면 더 두꺼울겁니다) 카메라 모듈의 높이로는 구현하기에 무척 힘든 높이 입니다. iPhone 3Gs 카메라의 렌즈의 직경이 무척 작은 것을 보니 실은 더 낮은 높이인지도 모르겠습니다만 아이폰에 비해 30% 작아진 높이에 맞추기 위해 작게 만드는 것은 - 단 1mm 라도 - 쉬운 일이 아닙니다.
iPhone 3Gs에 달린 카메라 모듈 대신 새롭게 만든 카메라 모듈을 달기 위해 고생했을 개발자들이 눈에 선합니다. 분명 카메라가 포함된 것이 처음 스펙이었겠지요. 하지만 정해진 시간까지 카메라 모듈의 개발이 완료되지 못하였던 것입니다. 날을 새고 주말에 나와도 하드웨어가 원하는 퀄리티가 나오지 못하는데 무슨 소용이겠습니까.
애플 입장에선 불확실한 모듈을 위해 기다릴 수 없으니 Plan B를 선택을 했겠지요. 카메라 모듈이 빠진다고 가격 낮출 것도 아니었을 것이고 - 단가는 몇 달러 합니다만 - 기본 시스템을 iPhone 3Gs와 같은 기능으로 업그레이드를 했으니 다음 제품 발표 때 - 타블렛 제품 발표 때 일까요 - 같이 터뜨리기로 했는지도 모릅니다. 다행이라고 스스로 위안을 했을지도 모릅니다.
하지만 애플 입장에선 - 실은 개발자 입장에서나 소비자 입장에서 - 아이폰과 차이가 전화기 뿐인 iPod touch 제품을 제공하지 못한 것은 무척 안타까운 일입니다. 애플의 동영상 컨텐츠 정책이 차질을 빚게 되었으니까요. 그나마 게임 쪽 전략은 그대로 유지하게 되어서 다행인 것 같습니다. 난데 없이 게임이라고요?
별로 크게 선전이 되지 않아서 그 중요함이 강조되지 않지만 50% 나아진 성능, OpenGL ES 2.0을 제대로 지원하는 프로세서는 게임 개발 입장에서는 무척 중요한 기능 개선 사항입니다. 앱스토어의 주요 매출원인 게임을 한 단계 업그레이드 될 수 있는 발판을 마련했으니까요. 이제 OpenGL ES 2.0을 제대로 지원하게 되는 게임들이 나오면 기존의 모바일 게임과는 비교가 안될 정도의 퀄리티 향상을 가져올 것입니다.
그렇습니다. 애플의 경영진들은 게임에 집중하기로 한 것입니다. iTunes 정말 훌륭합니다. 하지만 게임 앱의 성장은 더 눈부십니다. 닌텐도 DS의 부진이 아이폰이나 아이팟 터치 때문이라는 이야기가 나올 정도니까요. 카메라를 넣기 위해 제품 시기를 늦추는 것보다 게임기 성능을 높여서 게임 시장을 더 앞당기는 것이 더 급했던 것이죠. 3천만 대의 아이폰과 2천만 대의 아이팟 터치는 엄청난 플랫폼이 되어버렸습니다.
제품 마다의 성능이 다르다면 제일 낮은 성능의 제품에 맞추어 게임이 개발됩니다. 아이팟 터치 1세대에서는 실행 안됨이라고 붙일 수는 없으니까요. 3세대가 장착한 새로운 프로세서인 ARM A8 RISC 프로세서는 실수 벡터 연산이 가능한 모듈도 가지고 있습니다. 월등한 성능을 가지고 있으면서도 기능을 반 밖에 못 쓰고 있으니 얼마나 안타깝습니까.
멋진 아이팟 터치는 카메라 모듈이 빠짐으로써 한국에서 새롭게 인기 몰이를 할 기회를 놓치긴 했습니다만 아이폰 출시가 물 건너간 것 같은 상황이 되다 보니 아이폰을 사려고 기다려온 사람들에게는 여전히 매력적인 대안이 될 수 있을 것 같습니다.
이러나 저러나 소비자 입장에서는 안타까운 상황입니다.
@모루
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모루 2009/09/12 18:48 답글수정삭제http://stellist.tistory.com/937 아이팟 터치 분해기. 내부에 카메라 공간이 있다고 합니다. 카메라는 없고요. ^^ 6mm x 6mm x 3mm 공간이라고 하니 높이 3mm 짜리를 만들려고 했나봅니다. 독한 놈들.
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모루 2009/09/12 23:02 수정삭제그렇겠지요. 아마도 지금 쯤 목표했던 모듈의 개발이 끝났을 것이라 생각합니다. 아마도 6개월 쯤 뒤에 새로 업그레이드 된 제품을 내놓을 때 포함 될 것 같습니다.
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역시나... 예상대로군요, 애플..
Tracked from Hello World! 2009/09/13 03:11카메라 탑재 아이팟 터치 출시 앞당겨 질 수 있다는 루머가... 해외 정보통에서 흘러나왔다는 소식 입니다.http://stellist.tistory.com/934제품군이 아이폰과 겹칠 수 있지만, 언제까지나 지금 상태로 갈 수도 없는게, 이미 나노팟으로 비디오 기능 출사표를 던진 이상, 다른 회사들도 발빠르게 각기 제품군에 벤치마킹/탑재해 발매할 것인데.. 이미 소니의 X 시리즈가 wifi와 YouTube 동기화 기능을 가지고 있고, ...
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폭풍간지 2009/09/23 22:26 답글수정삭제개인적으로 아이폰 개발하는데... 기본은 알아야해서 objective-c라는책이 자세하게 다 적혀있더라고요... 코코아책이라던가... 아이폰개발책은 오브책트c를 안상태에서 보면 괜찮겠더라고요 ㅎㅎ
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획 중에서 인용, 마이크 콘
애자일 과정이 통하는 이유
- 계획은 번번히 수정된다
- 규모 추정치와 기간 추정치는 따로 분리한다
- 서로 다른 수준의 계획을 만든다
- 작업이 아닌 기능에 대한 계획을 만든다
- 스토리의 크기를 작게 만들어 작업 흐름을 유지한다
- 진행 중인 일들은 다음 이터레이션으로 넘기지 않는다
- 개인이 아닌 팀을 추적한다
- 불확실성을 인지하고 그에 대비한다
애자일 추정과 계획 과정을 위한 열두 가지 지침
- 모든 팀원을 참여시켜라
- 수준을 달리하여 여러 가지 계획을 만들라
- 서로 다른 단위를 사용하여 규모 추정치와 기간 추정치를 분리하라
- 기능이나 일정에 대한 불확실성을 반드시 명시하라
- 계획을 자주 갱신하라
- 진도를 추적하고, 그에 대해 의견을 나누라
- 배움의 중요성을 인지하라
- 적정 크기의 기능을 계획하라
- 기능들의 우선순위를 매기라
- 사실에 근거해 추정치와 계획을 만들라
- 빈틈을 두라
- 미리보기 계획 과정을 통해 팀 간의 활동을 조율하라

- Guild Wars: Eye of the North (2007), NCsoft
- Half-Life 2: Episode Two (2007), Buka Entertainment
- The Orange Box (2007), Valve Corporation
- Guild Wars: Factions (2006), NCsoft
- Guild Wars: Nightfall (2006), NCsoft
- Half-Life 2 (2004), Valve Corporation
- 007: Nightfire (2002), Electronic Arts, Inc.
- Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002), Electronic Arts, Inc.
- SOCOM: U.S. Navy SEALs (2002), SCEA
- Crimson Skies (2000), Microsoft Games
- MechWarrior 3 (1999), Hasbro Interactive, Inc.
- MechWarrior 3: Pirate's Moon (1999), MicroProse Software, Inc.
- Recoil (1999), Electronic Arts, Inc.
- Top Gun: Hornet's Nest (1998), MicroProse Ltd.
- Secret of Evermore (1995), Square Soft, Inc.
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임채성 2009/09/07 13:20 답글수정삭제안녕하세요. 제가 아마 언제 말씀드린 것 같습니다만, 몇년전 Daniel에게 들은 여담인데 Daniel 은 루마니아 출생으로 냉전군사 독재시대에서 혹독한 생활을하다 미국으로 정치망명을 왔다고 합니다. 처음 미국에와서 한 일은 다름아닌 피자배달부였다고 하는데, 루마니아에서도 오랜동안 예술활동을 했던 그는, 미국에와서 젊은 피자점 매니저 아래서 생활하며 한동안 힘든 날들을 보냈다고 하더군요. 여러 면에서 존경스러운 사람입니다.
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저지먼트 2009/10/04 13:00 답글수정삭제작년에 시애틀에 출장가서 뵐 일이 있었는데 정말 대단하신 분이시던..
참고로 아들 분도 현재 아레나넷에서 길드워2를 함께 만들고 계십니다
이 분도 포스가 한 후덜덜 하시더군요 =ㅂ=
...딸 분도 함께 다니시던가.. 거기까진 기억이 안나네요 ;





















