2009년 8월 25일 화요일

애자일 과정이 통하는 이유

불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획 중에서 인용, 마이크 콘

 

애자일 과정이 통하는 이유

  • 계획은 번번히 수정된다
  • 규모 추정치와 기간 추정치는 따로 분리한다
  • 서로 다른 수준의 계획을 만든다
  • 작업이 아닌 기능에 대한 계획을 만든다
  • 스토리의 크기를 작게 만들어 작업 흐름을 유지한다
  • 진행 중인 일들은 다음 이터레이션으로 넘기지 않는다
  • 개인이 아닌 팀을 추적한다
  • 불확실성을 인지하고 그에 대비한다

 

애자일 추정과 계획 과정을 위한 열두 가지 지침

  • 모든 팀원을 참여시켜라
  • 수준을 달리하여 여러 가지 계획을 만들라
  • 서로 다른 단위를 사용하여 규모 추정치와 기간 추정치를 분리하라
  • 기능이나 일정에 대한 불확실성을 반드시 명시하라
  • 계획을 자주 갱신하라
  • 진도를 추적하고, 그에 대해 의견을 나누라
  • 배움의 중요성을 인지하라
  • 적정 크기의 기능을 계획하라
  • 기능들의 우선순위를 매기라
  • 사실에 근거해 추정치와 계획을 만들라
  • 빈틈을 두라
  • 미리보기 계획 과정을 통해 팀 간의 활동을 조율하라

 

2009년 8월 23일 일요일

길드워2 의 아트 디렉터, Daniel Dociu를 아시나요?


지난 금요일에 발표된 길드워2의 동영상으로 주말이 즐거웠습니다. 한글 자막이 있는 동영상은 여기를 보시면 됩니다. 새로운 게임의 소개라서 그런지 반응이 뜨겁더군요. 개인적으로 길드워를 무척 좋아하기 때문에 무척 흥분이 되는 영상이었습니다. (몇 장면을 캡처를 해서 올렸습니다)

실제 게임 영상은 후반부에 나오지만 전반부의 화려한 스토리 설명과 아트웍으로 이미 흥분이 되어버린 상태가 되었습니다. 경외감을 일으키는 배경과 월드 설정 아트웍이 흔히 보는 것들이 아니었으니까요.

이런 아트웍을 진두지휘하는 사람을 아트 디렉터라고 합니다. 그러면 길드워2의 아트 디렉터는 누구 일까요? 길드워2의 아트 디렉터는 길드워와 마찬가지로 Daniel Dociu가 맡고 있습니다. 예, 다니엘 도시우 라고 읽고 Daniel Dociu라고 씁니다.
바로 이분입니다. 좀 무섭게 생겼나요? 그런데 어디선가 본 듯한 느낌이 드는 분이 있다면 정말 게임 매니아라고 할 수 있을 것 같습니다. 혹시 그레고리 신부를 기억하나요? 하프라이프 2의 바로 이 분!


바로 그 그레고리 신부(Father Grigori)입니다. 무척 비슷한 정도가 아니라 실제 게임 캐릭터의 모델이셨습니다. 하프라이프2를 같이 만드셨으니까요! 갑자기 친한 느낌이 들지 않나요? 그래도 좀 무서울 것 같은 것은 게임 속 이미지 때문일지도 모르겠습니다. 실제 취미가 모터사이클이라고 하니 왠지 저 총을 들고 모터사이클을 타는 모습이 상상을 해보게 됩니다.

Dociu 씨의 경력을 보면 무척 다양한 일을 하셨습니다. 루마니아의 Cluj에서 아트와 건축학을 공부하다가 산업 디자인으로 석사를 마치고 5 년간 제품 디자이너로 일하다가 학교에서 교편을 잡았다고 합니다. 그리스의 아테네에서 2년간 머무르다가 미국으로 옮겼는데 처음에는 장난감 회사에서 일을 하셨는데 얼마 되지 않아서 갑자기 직업을 바꾸어서 게임 회사로 들어가셨다고 합니다. 스퀘어소프트나 EA에서 아트 디렉터로서 일을 하셨고 MS에 컨설팅을 하거나 여러 회사들에게 프리렌서로 일을 하기도 하였다고 합니다. 그러다가 아레나넷으로 합류를 하여서 길드워 시리즈의 아트 디렉터를 하게 되었다고 합니다. 인터뷰 기사를 보시면 자세한 이야기가 있습니다.

인터뷰는 제 14회 스펙트럼(The best in contemporary fantastic art 2007)의 Gold medal을 받은 것에 대한 것입니다. 스펙트럼이라고 하는 상은 아트 쪽의 아카데미 상과 비슷한 권위를 가졌다고 하는데요 14회부터 올 해인 16회까지 컨셉 아트 부분에서 연속으로 Gold medal을 받고 있습니다. 자세한 것은 여기를 보시면 알 수 있습니다. 정말 컨셉 아트 부분에서는 세계 1위의 실력자라고 할 수 있는 분이지요.

이 작품은 2007년도 수상작입니다. '초승달 섬 crescent island' 라는 제목입니다.

더 많은 작품은 플리커와 자신의 블로그에 올라와 있으니 살펴보시기 바랍니다. 아트의 분위기는 경외감을 불러 일으키는 화풍입니다만 단순히 아름답고 멋있는 것 외에도 다양한 건축물의 조형미가 섞여 녹아들어가 있으며 산업 디자인의 경험을 바탕으로 기계적인 장치들도 아름다우면서도 실제로 동작할 것 같은 모습을 하고 있어서 더 실제감을 부여하고 있습니다. 이러한 실제감이 환상적인 색감과 더불어서 경외감을 더욱 더 돋보이게 하고 있다고 할 수 있습니다.

다닥다닥 붙은 판자집의 지붕에서도 멋진 풍경을 만들어 내는 솜씨를 보시죠.

이런 건축물 그림들이 나오니 BLDGBLOG라는 건축물이나 랜드스케이프를 다룬 블로그에서도 인터뷰를 하였습니다. 인터뷰에 실린 그림 중에 하나를 소개합니다. '석화된 나무' 라는 제목의 그림입니다. 더 많은 그림들이 인터뷰 기사에 실려있습니다.


그림에 문외한이라도 절로 멋지다 라는 말이 튀어나올 것 같은 그림들입니다.



그런데 작년에 이 분의 그림이 의외의 곳에 실려서 전 세계로 팔려나갔습니다. 바로 이 것입니다.


사라브라이트만의 2008년 앨범, Symphony의 앨범 표지입니다. 배경 분위기가 어디서 본 듯 하지요? 앨범을 사지 못해 확인은 못하였지만 커버 외에도 그림이 실렸다고 합니다. Dociu씨의 고향인 루마니아 (옛 이름은 트랜실바니아, 기억이 나나요? 드라큘라 성이 있는 곳입니다)가  떠오르는 그림입니다. 사라브라이트만이 오래된 성을 배경으로 매혹적인 붉은 색으로 대비를 하여 아름답게 보입니다. 그런데 '버피 더 뱀파이어 슬레이어'의 '사라 미쉘 갤러'와 비슷해 보이네요.

끝으로 다니엘 도시우 씨의 이름이 나온 게임들입니다. 전부는 아닙니다만 정말 많은 게임에 참여를 하셨군요.

  • Guild Wars: Eye of the North (2007), NCsoft
  • Half-Life 2: Episode Two (2007), Buka Entertainment
  • The Orange Box (2007), Valve Corporation
  • Guild Wars: Factions (2006), NCsoft
  • Guild Wars: Nightfall (2006), NCsoft
  • Half-Life 2 (2004), Valve Corporation
  • 007: Nightfire (2002), Electronic Arts, Inc.
  • Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002), Electronic Arts, Inc.
  • SOCOM: U.S. Navy SEALs (2002), SCEA
  • Crimson Skies (2000), Microsoft Games
  • MechWarrior 3 (1999), Hasbro Interactive, Inc.
  • MechWarrior 3: Pirate's Moon (1999), MicroProse Software, Inc.
  • Recoil (1999), Electronic Arts, Inc.
  • Top Gun: Hornet's Nest (1998), MicroProse Ltd.
  • Secret of Evermore (1995), Square Soft, Inc.

앞으로 멋진 그림 그려주시길 바랍니다. 끝으로 그림 한 장 더 올리지요. '폐허가 되어버린 scorched'란 그림입니다.


@모루

ps. 국내에서 Dociu씨의 전시회가 열리면 좋을 것 같습니다. 유명 게임 아트 디렉터들의 작품 전시회를 게임 전시회를 할 때 같이 하면 더 좋을텐데요. 매그넘 사진전 처럼 말이죠.


2009년 8월 21일 금요일

배경음악은 들리는데 음성이 들리지 않는 경우





혹시 컴퓨터에서 배경 음악이나 노래는 들리는데 노랫소리나 음성이 들리지 않는 경우가 있었습니까? 저는 최근에 이런 문제가 생겨서 무척 고생을 했습니다.

이런 상황이 되면 우선 사운드 카드 드라이버를 업데이트 합니다. 더 이상 별도로 사운드 카드를 꼽지 않으니 사운드 칩 드라이버라고 해야겠죠. 제가 쓰고 있던 것은 Realtek HD Audio 라는 제품의 ALC888 코덱이었습니다.

최신 드라이버를 설치하고 리부팅을 하여도 상황이 바뀌질 않았습니다. 드라이버를 제거하고 다시 설치하기를 몇 번 한 후에 다시 차근차근 원인을 분석하였습니다.




제가 쓰던 사운드 드라이버는 위와 같은 제어 어플리케이션을 설치합니다. 그림의 오른쪽에 보면 '노래방'이라는 글 아래에 '말풍선'이 떠 있는 것을 볼 수 있을 겁니다. 풍선을 체크하면 X 표시가 나타납니다. 이 표시가 있으면 '음성 제거(voice cancellation)'라는 기능이 동작을 합니다. 저는 이 기능이 꺼져 있었습니다. 그런데도 '음성 제거'와 거의 동일한 증상이 나타나고 있었습니다.

이 옵션을 켜면 다른 소리가 나긴 합니다만 음성이 나오지 않는 것은 동일하였습니다.  이 기능은 음악을 틀어 놓고 따라 부르기 위해 원곡의 음성을 제거하기 위한 기능입니다. 저는 사용하지 않는 기능이죠.

다른 기능과 관련이 있나 싶어서 더 살펴보니 음성이 나오게 하는 방법이 있긴 했습니다. 환경음 설정을 '욕실'이나 '강당'처럼 일부 환경음 설정으로 변경하면 음성이 나오더라구요. 심하게 울리거나 변경되어서 나오기 때문에 원하는 결과가 아니었습니다. 환경음 <없음> 옵션에서 어떤 이유에선가 '음성 제거' 기능이 동작을 하고 있는 것이었습니다.

결국 레지스트리에 디폴트 값이 잘못되었는지 확인해보려고 레지스트리를 realtek이나 voice라는 문자열로 열심히 찾아봤지만 헛수고였습니다.

구글이나 네이버에서도 비슷한 증상이 있는지 찾아보았지만 위의 옵션을 체크해보라는 것이 대부분이었죠. OS를 다시 설치해야 하나 잠시 고민하기도 했습니다.

엔지니어들은 자신이 아는 분야는 남들에게 잘 묻지 않고 혼자 해결하려는 경향이 무척 강합니다. 혼자 계속 벽에다 머리를 박아가면서 해결될 때까지 계속 파는 경향이 있죠. 하지만 단순한 문제로 보이는 것이 안풀리는 경우는 다른 사람의 도움을 받는 경우가 훨씬 많습니다.

결국 회사 게시판에 증상을 올렸습니다. 지푸라기 잡는 심정으로 말이죠.
한 시간도 안되어서 다음과 답글이 올라오더군요.

저도 비슷한 증상이 있었는데 이어폰을 플러그를 다시 살펴보니 반쯤 꽂혀 있더군요. 다시 잘 꼽으니 그런 증상이 없어졌습니다. 한 번 해보세요

 헉... 뭔가 '생활의 지혜'같은 답변이라니... 분명 헤드폰은 좌우가 잘 들리는 상황이었고 잘 꽂혀 있었습니다. 그래도 반신반의 하면서 PC 앞면에 꽂혀있던 잭을 뽑아서 PC 뒷면에 꽂아봤습니다. 요즘 케이스는 앞 뒤로 오디오 잭들이 다 있으니까요.

그/런/데 소리가 잘 들리는 것 아니겠습니까? 말도 안된다고 생각하고서 다시 원래 꽂혀있던 자리로 꽂아봤습니다. 역시 잘 안들리더군요. 혹시나 해서 잭을 흔들어보니 갑자기 들리기 시작하는 것입니다. '접촉불량'이었던 것이죠. 그런데 왜 접촉불량인데 '음성 제거'가 되는 것인지 의아하더군요. 스테레오로 들리는 음성이 한쪽만 들리는 것도 아니고 그냥 아예 음성이 제거가 되니 이해가 안되더군요. 그냥 오디오 코덱 회사만이 아는 문제겠거니 하면서 이 글을 올립니다.

배경음악은 잘 들리는데 음성이 안들리면

1. 콘트롤 패널의 '음성 제거'가 켜 있는지 확인
2. 헤드폰이나 스피커 잭이 잘 꽂혀있는지 확인해보고 다른 곳으로 옮겨서 재확인
3. 오디오 드라이버를 최신의 것으로 업데이트

위의 단계를 거쳐서도 안된다면 싸구려 오디오 카드를 사서 꼽는 것이 정신 건강에 좋을 것 같습니다.

@모루
 

2009년 8월 20일 목요일

아이팟 터치 공장 초기화 방법


http://scgyong.net/photo.php?num=2633#num2633 에서 가져왔습니다.


아이폰이나 아이팟 터치를 먹통으로 만드신 분들께 유용합니다.

1. 아이튠즈가 설치 되어 있는 컴퓨터에 케이블로 연결하고 아이튠즈를 띄운다
2. 아이폰이나 터치 전원 ON
3. 슬립 버튼+홈 버튼 동시에 누름
 (화면에 전원 끄는 버튼이 나오지만 계속 누르고 있으면 꺼지고 다시 하얀 사과가 뜰 때까지 누른다)
4. 하얀 사과가 뜨면 바로 슬립 버튼은 떼고 홈 버튼은 그대로 누르고 기다린다
5. 컴퓨터 아이튠즈에서 복원하라는 메시지가 뜬다
6. 케이블 연결이 빠지지 않도록 주의하면서 복원을 진행 한다
7. 공장 출하 상태로 초기화됨
(플래시 메모리가 완전히 지워지지는 않는다고 합니다.)

하지만 실제로 실행해보면 5번 단계에서 일단 컨넥터를 뽑았다가 다시 꼽아야 합니다.
(최근 iMac에서 다시 해보니 뽑지 않아도 다시 연결됩니다.)
물리적으로 USB연결을 끊고 다시 인식하기 위해서 입니다.

이리저리 해킹하시다가 아이팟 터치 먹통 만드신 분들에게 도움이 되길 바랍니다.

팁 1 : iOS를 백업하지 않고 바로 업데이트 하는 법

iOS를 업데이트 하는 경우 백업하지 않아도 되는 상황이면 업데이트 할 iOS를 미리 받아둔 상황에서 아이폰이나 터치를 공장초기화를 하면 최신 iOS로 공장초기화를 합니다.

1. 새로운 업데이트를 진행하겠다는 메시지가 나오면 버튼을 누릅니다.
2. 업데이트를 하겠다고 하면 iOS를 다운 받습니다. (한 시간 이상이 걸리는 경우도 있습니다)
3. 이후 백업 후 업데이트를 하겠다고 하는데 백업 시간이 많이 걸립니다.
4. 이미 백업을 받아두었거나(동기화가 아닌 백업입니다) 초기화되어도 상관없다면 백업을 진행하지 않고 업데이트를 취소합니다.
5. 이후 위에 나온 방법으로 공장초기화를 한다.
 (이후 백업 과정을 거치지 않고 업데이트 됩니다.)
6. 물론 기존 데이터는 모두 사라지고 최신 iOS로 업데이트됩니다.
7. 미리 받아둔 데이터 백업으로 복구를 해야 원상복구가 됩니다.

팁 2:
iOS 4.3 버전부터 아이팟 터치 2세대는 지원하지 않습니다.

@모루

2009년 8월 15일 토요일

아레나넷의 제프 스트레인을 아시나요?

유명한 게임 개발자 하면 누가 생각이 나는지요? 말도 많은 리차드 개리엇이나 송재경 같은 사람이 떠오르시나요? 대부분의 사람들에게는 생소한 이름인 제프 스트레인에 대한 이야기를 하고자 합니다.

어제 날짜로 아레나넷의 창업자 제프 스트레인이 떠나다 라는 제목의 기사가 올라왔습니다. 제프 스트레인(Jeff strain)는 길드워를 만든 아레나넷의 창업자 3인방 중의 한 명입니다. 최근에는 엔씨소프트의 북미 지사에서 미국내 개발 총괄을 하고 있었습니다.

국내에는 스타크래프트의 경쟁 제품으로 소개되어 그다지 성공을 하지 못하였습니다만 2005년 4월에 출시된 이래 미국과 유럽에서 엄청난 성공을 거둔 게임입니다. 2007년도에는 미국 PC 용 패키지 게임 판매 수 2위를 차지를 하기도 하였습니다. 1위는 블리자드의 Wow였으니 순수 패키지 게임으로서는 1위라고 할 수 있습니다. (미국에서 길드워는 패키지 구입 비용만으로 온라인 접속을 할 수 있습니다)

제프의 이력을 보면 블리자드에서 워크래프트, 워크래프트2, 디아블로, Wow 개발에도 참여를 하였습니다. 스타크래프트의 캠페인 에디터 StarEdit 등을 만들었다고 합니다. 아레나넷의 창업자들은 모두 블리자드 출신이며 같이 일을 했었습니다. 창업자 중의 한 명인 패트릭 와이어트는 배틀넷을 만든 사람이기도 합니다. 지금 길드워2를 총괄하고 있는 마이크 오브라이언도 비슷한 이력을 가지고 있습니다. 세 명 모두 한국 사람들이 좋아하는 게임을 만든 사람들이지요. 기사를 찾아보니 이런 인터뷰 기사도 있습니다.

아레나넷은 이합집산이 심한 미국의 일반적인 개발 스튜디오와는 다르게 창업자들의 신뢰 관계가 무척 오랫동안 지속되어온 회사였습니다. 2000년 초 창업한 이래 2007년까지도 100명이 넘은 개발자 중에서 두 명 밖에 그만 둔 사람이 없다고 자랑을 할 정도였으니까요. 성격이 제각기 다른 톱클래스의 세 명의 창업자가 여러 위기를 극복하고 세계적인 게임을 만들어 내었다는 것 만으로도 이야기 거리가 되고도 남습니다. 그리고 길드워2가 완성되기 전에 제프가 떠나서 무척 아쉬운 것도 있습니다.

제프의 소식을 들으니 제프가 예전에 쓴 글 중에 '훌륭한 개발툴이 훌륭한 게임을 만든다' 는 글이 있습니다. 잠깐 언급했습니다만 제프는 스타크래프트의 캠페인 에디터를 만든 사람입니다. 블리자드 게임들을 보면 게임에 맵을 추가하거나 수정을 하여 즐길 수 있는 툴을 포함하고 있는 경우가 많습니다. Wow를 보더라도 Lua로 여러 플러그인을 만들어서 더 즐거운 게임을 할 수 있게 하지 않았나요? 제프는 이 글에서는 게이머를 위한 툴이라기 보다는 개발 과정 중에 필요한 툴에 대해  강조를 하고 있습니다.

개발툴이란 자신의 아이디어를 제품으로 만들어 내는 수단'이라고 정의를 하고 개발 초기부터 개발툴을 잘 만들어야 한다고 강조를 하고 있습니다. 끊임 없이 반복적으로 하드코딩과 디버깅으로 개발이 진행되면 시간이 지나고 개발자가 바뀌면서 코드는 알 수 없는 코드의 무덤이 되어버립니다. 제프는 워크래프트의 초기 개발 경험에서 부터 스타크래프트 캠페인 에디터 StarEdit 까지의 개발을 통해서 얻은 경험을 전달해주었습니다. 게이머가 직접 자신만의 캠페인을 만들어 내면서 자기가 즐기는 게임을 더 이해할 수 있는 기회도 생기게 되었다고 합니다.

이런 툴개발 과정은 계속해서 발전하는 프로세스를 가진다고 합니다. 언제 완성되느냐는 질문에 게임이 서비스되는 동안이라는 말을 들은 적도 있습니다. 제프는 에이지 오브 엠파이어의 개발팀과 이야기할 기회가 있었다고 하는데요 Age of empire 개발팀은 StarEdit 툴이 매우 인상적이어서 그 툴의 많은 기능들을 게임을 개발하는 과정 중에 자신들의 툴에 포함을 시켰다고 합니다.

그리고 AoE 팀은 가장 중요한 개선을 하게되는데요 'Test Now'라는 버튼을 추가하여 개발자가 언제든지 현재 맵을 테스트 할 수 있는 기능을 넣었다고 했습니다. 예전에는 30초 정도 기다렸어야 하는데 하루에도 수 십번 씩 반복적으로 사용하기 때문에 즉시 테스트 할 수 있는 이 기능은 엄청난 시간을 줄여주었다고 합니다.

개발툴은 프로그래머 작업의 병목현상을 줄여주기 때문에 잘 만들어진 툴은 개발 속도를 비약적으로 증가시킬 수 있습니다. 개발 초기에 적은 수의 개발인력으로 좋은 툴을 만들면 양산 단계에 인력이 급격히 충원이 되어도 그 충격을 최소화 할 수 있습니다.

길드워를 개발하는 동안 개발툴을 만드는데 2년이 걸렸다고 합니다. 하지만 초기에 투자된 시간은 막바지에 많은 보상을 받았다고 하네요. 맵을 만들고 그 결과물을 보는데 몇 주가 아닌 몇 시간이면 실제로 테스트 할 수 있는 결과물을 얻을 수 있도록 자동화를 하였으니까요. 아티스트들이나 게임 기획자들이 자신들의 수정 사항을 즉시 확인할 수 있는 것은 매우 중요한 기능입니다.

길드워는 '유니버셜 빌드'라는 개발팀 전체의 공통 빌드 시스템을 통해서 아티스트들이나 테스터들이 같은 게임을 테스트 할 수 있도록 하였다고 합니다. 수정을 반영하면 다음 번 빌드에는 그 사항이 반영되어서 테스트를 할 수 있도록 한 것이죠.  개발 과정 중에 반복적인 빌드와 테스트는 개발 기간을 단축시키고 높은 퀄리티를 갖게 합니다. 데일리 빌드 정도가 아닌 몇 십 분 내에 빌드가 되어 반영되기를 바라는 것입니다.

제프는 훌륭한 툴이 가능하게 하는 것은 '반복'이라고 강조를 하고 있습니다. 반복된 테스트와 수정은 각각의 리소스(asset)의 퀄리티를 높입니다. 툴의 도입으로 병목인 프로그래머를 배제하고 다른 개발자들이 자신의 결과물을 직접 확인하고 수정이 가능하기 때문이죠. 데이터를 고칠 때마다 빌드하고시 서버를 띄워달라고 한다면 문제가 되겠죠.

유명한 어떤 게임은 모든 리소스를 원본 파일에서 자동으로 추출하여 빌드하기 때문에 시간이 너무 오래 걸려서 하루에 두 번 밖에 제대로 된 테스트를 못했다고 합니다. 작업한 것이 제대로 반영되었는지를 확인하는데 반나절이 걸리니 무엇을 수정했는지 잊어버릴 정도가 될 것 같습니다. 이제는 그보다는 전체 빌드 시간이 짧아졌다고 하지만 반복적인 테스트를 하기 힘든 극단적인 예가 되겠습니다.

마지막으로 개발 프로세스가 더욱 효과적으로 바뀌면 더욱 많은 컨텐츠를 만들 수 있다고 하였습니다. 개발 막바지로 가면 새롭게 기능을 변경시키는 것은 점점 더 어려워지고 사고치는 것을 두려워 개발자는 문제를 바꾸려고 하지 않게 됩니다. 가급적 개발 막바지에 이르기 전에 수정할 것은 모두 수정이 되어야 합니다. 이렇게 해야 훌륭한 게임이 만들어진다고 합니다.

물론 게임이 출시가 되었다고 해서 개발이 끝나는 것은 아니죠. 출시가 된 이후에도 계속된 버그 수정과 패치가 발생합니다. 예를 들어 새로운 비디오 카드가 출시되면 해당 카드의 새로운 기능을 활용하여 게임을 새롭게 합니다. 서비스 되는 제품의 안정성과 무결성을 확보하기 위해서 개발자들은 매일 매일 직접 '개밥'을 먹습니다. 개나 줘야 할 정도의 음식이라는 의미로 직접 게임을 하고 테스트를 한다는 것이죠. 개밥이 맘에 안들면 고치면 된다고 말하고 있습니다.

두 가지로 내용을 정리하자면 '개발툴에 투자를 하면 그만큼 얻는다', '개발자들이 직접 자신들의 결과물을 게임 속에 직접 넣을 수 있게 (프로그래머를 거치지 않고) 하라' 입니다.

2002.06.26
Jeff Strain

저는 게임과 직접 관련된 개발툴 외에도 개발자들의 생각과 의견을 묶어서 공유할 수 있는 커뮤니케이션 툴도 반드시 필요하다고 생각합니다. 전체 메일이나 제로보드 게시판 하나로 수 십 명의 개발자들이 의견을 공유할 수 있다고 믿는다면 다시 한 번 생각해 보시라고 하고 싶습니다.

머릿 속을 들여다보는 것 같은 강한 눈빛을 내뿜으면서 빠르고 절도 있게 일을 진행하던 제프의 모습이 기억이 남습니다. 그렇게 모든 것을 열정적으로 처리하는 사람을 본 적이 없었기 때문입니다. 휴가를 내고 아이폰을 사러 줄을 섰다가 신문 뉴스의 사진에 나와 같은 아레나넷 사람들의 장난 거리가 될 정도로 애플 매니아이기도 하죠. 마라톤 완주를 할 정도로 달리기로 프로그래머 같지 않은 몸매도 유지하고 있으며 아이들을 자는 새벽에 일어나 자신이 좋아하는 게임을 하는 멋진 아빠이기도 합니다. 저는 제프와 몇 번 이야기 해본 것이 전부이지만 금새 그 사람의 에너지에 휘말리고 말았습니다. 멈추지 않는 에너지를 가진 제프가 또 다시 새로운 게임을 가지고 돌아올 것이라 자신합니다.

@모루

2009년 8월 8일 토요일

KT의 신포도, 아이폰



  어제 KT의 CFO인 김연학 전무가 '아이폰은 KT가 출시할 다양항 스마트폰 중의 하나 일 뿐이다'라고 2분기 실적 컨퍼런스 콜에서 아이폰에 대한 지나친 기대를 자제해 달라면서 한 말이다. ( 관련 기사 : KT 아이폰, 대단치 않다 )

  의미를 확대 해석하는 것으로 볼 수도 있지만 계속 아이폰 출시를 위해서 애플과 협상을 하고 있는 과정 중에 나온 말임을 고려하면 애플과의 협상이 잘 안되고 있다는 것을 의미 한다. 즉 아이폰의 국내 출시가 불발 될 수 있으니 너무 큰 기대를 하지 말아라 라고 들린다.

  KT가 판매하는 전체 스마트 폰에 비하면 애플의 아이폰의 매출 비중이 크지 않은 것은 분명하지만 아이폰을 출시하기 위해 고려하였던 여러 장점이나 3G 데이터 망을 활용해 줄 확실한 이미지 메이커로서 아이폰은 매력적이었던 것은 분명하다.

  여러 글에서 애플과의 협상이 난항인 이유를 추측하고 있으나 덩달아 추측을 하면 다음과 같다.

  • 만만찮은 아이폰의 가격 - 애플에 줘야 하는 보조금 빼고 나면 얼마에 팔라고?
  • 판매 예상 대수 - 100만대는 무리고 10~20만대 정도
  • 삼성이나 LG의 스마트폰과의 차별화 전략 약화 - 아몰레드~
  • 정액 데이터 요금제 - 대체 얼마를 내면 손해 안보는 거야?
  • 국내 앱스토어 매출의 분할 - 통신사가 다운로드 제품에 대해 돈 안받은 적이 없음
  • SKT의 끼어들기 - 가뜩이나 작은 시장 나눠 먹어야 한다면
  • LBS나  WiFi 문제 같은 사소하지만 정리하기 까다로운 문제들
  • 무엇보다 다른 스마트 폰 업체들의 같은 조건을 요구하는 것의 대처 - 삼성, LG는 가만히?

  결국 KT의 입장에선 아이폰은 탐스러운 포도 송이에서 신포도로 변해가고 있는 것이다. 작년부터 도입을 추진하였지만 시기를 놓쳤고 다른 경쟁 제품으로 인해 아이폰이 애매한 포지션으로 바뀌어 버렸다. 국내의 사용자들이 익숙해진 DMB 기능도 없고 그다지 높지 않은 카메라 해상도, 기존 휴대폰 보다 큰 크기, 교체가 안되는 배터리 등의 여러 단점은 아이폰을 애타게 기다리는 일부 소비자들만이 참을 수 있는 기능이기 때문이다.

  애플도 매출 규모에서 보자면 한국이 매력적인 시장도 아니고 요구사항만 늘어나고 있기 때문에 판매를 위한 오퍼레이션 비용을 고려하면 그다지 큰 매력이 없어지고 있기 때문이다. WiFi를 제거한 별도의 제품을 만들어야 한다거나 한국 법 규정을 위해 일부 시스템에 제약을 가한 버전을 구현해야 하는 것도 하나의 제품으로 전 세계에 팔고자 하는 방침에 어긋난다. (중국에 WiFi가 빠진 제품을 공급하기로 한 예외를 우리 나라에도 적용시켜달라고 해볼 수는 있을 것이다. 그런 제품을 한국 소비자들이 살 지는 두고 볼 일이다)

  블로그에 아이폰에 관한 온갖 소식과 루머 등이 잔뜩 올라오고 있는 것을 보면 관심 이상의 과열이라고 해도 지나치지 않다. 기대를 하고 있던 많은 소비자들이나 국내에 아이폰이 출시되면 열릴 앱 스토어 시장에 대해 많은 기대를 하고 있는 개발자들에게는 KT의 아이폰 출시가 불발이 되면 엄청난 불만의 소리가 나올 것이다. 물론 애플이나 KT는 어떤 공식적인 발표도 한 적이 없다. 모두가 다 루머에서 시작해서 확대 재 생산이 된 것 뿐이다. 과연 KT는 어떤 식으로 이 상황을 풀 것인지 우려 섞인 눈으로 바라 볼 뿐이다.

@모루


 

2009년 8월 3일 월요일

모블린 2.0 베타가 나온 것을 알고 계신가요?

출처 : moblin.org

 

  구글의 크롬 OS가 화려하게 등장한 것에 비해서 모블린 OS는 2005년에 프로젝트가 시작한 것 치고는 대중들에게는 거의 알려지지 않았었습니다. 처음으로 공개된 것도 2007년도 이지만 아직까진 큰 영향을 주지 못하고 있습니다. 모블린은 인텔의 휴대 인터넷 장치를 지원하기 위한 리눅스 OS였습니다만 후에 넷탑 이나 넷북과 같은 모바일 저성능 저전력 장치를 위한 OS로 영역이 확대 되었습니다. (처음에는 특정 패키지를 의미하는 것도 아니었습니다만 점차 의미가 바뀌더군요)

 

  소리 소문 없이(?) 지난 5월에 모블린 2.0 베타가 릴리즈 되었었습니다. 2009년 초의 알파 버전의 영상에 비하면 무척 화려한 UI와 완성도를 보여주고 있습니다. 소개 영상은 여기에서 보실 수 있습니다. 인텔이 자체적으로 OS 시장에 뛰어들 생각은 없습니다만 오래전부터 리눅스 쪽 지원을 계속 해왔고 자신의 아톰 프로세서 기반의 저가형 제품 시장을 넓히기 위한 수단으로 아톰 프로세서에 최적화된 OS가 필요했기 때문에 모블린 OS가 인텔에게 큰 의미를 갖게 되었습니다.

 

  구글이 크롬 OS를 발표했을 때 - 모블린과 상당히 유사한 구성입니다 - 인텔이 떨떠름하게 뒤늦게 자신들도 참여할 것이라는 발표를 한 것을 보면 모블린과 크롬 OS와의 경쟁에 대해서 상당히 고민했음을 알 수 있습니다.

 

  모블린의 주요 기능을 보면 리눅스 기반의 경량화된 리눅스 패키지를 보는 것 같습니다. 10초 남짓만에부팅이 되고 MyZone 패널에 필요한 모든 기능이 집약되어 있습니다. 윈도우즈 대신 가볍게 사용할 수 있는 넷북용 OS인 것이죠. 저가 넷북 용에 적합하지 않을까 생각됩니다. 크롬 OS도 노리고 있는 시장입니다만 어느쪽이 더 나은 결과를 내놓을지는 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

  윈도우7이 저가 넷북 용으로 나오더라도 무료인 리눅스에 비해서는 가격적 경쟁력은 약할 수 밖에 없습니다. 성능도 높게 나오진 않을 것 같습니다. 구글 어플리케이션과 모블린을 잘 활용하면 굳이 윈도우즈7이 필요하지는 않을 것 같군요. (물론 ActiveX가 많은 우리 나라에서는 사용하기 어렵겠습니다만 그 문제도 점차 해결되지 않을 까 싶습니다. NHN에서 제공할 아이폰용 웹 서비스도 기대가 되고요)

 

  간단하게 모블린의 기능을 정리해봤습니다. 

 

  • 모블린 2.0의 주요 기능

    • 시각적으로 화려한 유저 인터페이스
    • '홈 스크린' 패널인 MyZone - PIMS를 쉽게 이용할 수 있으며 SNS의 실시간 업데이트가 반영됩니다
    • 소셜 네트워킹 컨텐츠와의 결합 - 트위터 등을 지원합니다
    • 모블린 2.0 넷북 UI에 최적화된 웹 브라우저 - Clutter shell을 이용하여 모질라 브라우저를 최적화
    • 어느 곳에 있던지 플레이 가능한 미디어 플레이어 - USB 디바이스나 UPnP 장치에 있는 미디어 파일을 플레이 할 수 있습니다
    • 컨넥션 매니저 UI
    • 리눅스 데스크탑 어플리케이션의 지원 - GNOME mobile을 이용해서 만들었기 때문에 리눅스 어플리케이션도 서포트 합니다
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  • 모블린 아키텍처

    • 기본적인 그래픽과 텍스트 렌더링 시스템 및 윈도우 시스템
    • 전통적 데스크탑 스타일의 유저 인터페이스 툴킷
    • 현대적 3차원 스타일 유저 인터페이스 툴킷
    • PIM 서버 및 클라이언트 라이브러리
    • OpenGL을 이용한 멀티미디어 관리용 플레이백 라이브러리
    • 네트웍 연결 관리자를 포함한 네트웍 서브 시스템
    • 파워 매니지 먼트
    • 패스트 부팅 기술
    • 서비스 탐색 및 어플리케이션간 메시징 시스템, UPnP 스택
    • 위치 및 지형 기반 서비스
    • 텔레포니 시스템
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    모블린 코어 아키텍처

     

     

    아키텍처만 보자면 리눅스 시스템입니다만 넷북에 적합한 기능들을 잘 정리해두었습니다. 웹 브라우저만 크롬으로 바꾸면 크롬 OS가 될 수도 있을 것 같습니다. 현재 다운로드 받을 수 있는 전체 크기는 대략 700MB가 조금 넘는 크기입니다. 윈도우 XP보다도 큽니다만 아직 베타니 지켜봐야겠지요.

     

    @모루