지난 몇 년간 개발하던 게임이 '리니지 이터널'이라는 이름으로 지난 주 G-Star 2011에 공개 되었습니다.
많은 분들께서 보시고 기뻐해주셔서 그동안의 힘든 것들이 다 잊어버리고 기대를 저버리지 않겠다는 다짐을 하였습니다.
감사합니다.
마이크로소프트웨어와 ZDNet에 '망치와 모루'라는 제목으로 몇 년간 컬럼을 썼었습니다만 이제 컬럼 형식이 아닌 좀 더 편안한 글로 생각을 나누고자 합니다 @JongwonKim

GDC Austin: An Inside Look At The Universe Of Warcraft
요약 정리 글 : 박PD 게임 아키텍트 블로그
구체적인 설명은 위의 글을 보시면 될 것입니다.
글을 보고 든 생각을 간략히 적으면
1. 현재 Live 팀의 구성이지 처음부터 저런 구성은 아니다.
2. 생각보다 기획팀이 적어서 놀랬다.
3. 월드당 서버가 몇 대인지 궁금. 13250대의 서버라고 하는데 월드당 30대 이상 되는 것처럼 추측됨
4. Creative development team은 팀의 역사를 기록한다고 한다. 팀 내의 작업 history를 관리한다고 하는데 무척 참신함
5. 프로덕션 팀의 중요한 역할이 'succession planning'이란다. 다음 리더가 누가 될 것인지를 명확하게 해준다고 하는데 감동.
6. 한국에서는 저런 구조는 불가능 할 듯
저런 방식의 개발팀은 전세계적으로 WOW 한 개의 팀만 있는 것이 아닐까 생각해봅니다
@모루
