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2011년 11월 15일 화요일

그동안 개발하던 게임이 공개가 되었습니다.



지난 몇 년간 개발하던 게임이 '리니지 이터널'이라는 이름으로 지난 주 G-Star 2011에 공개 되었습니다.
많은 분들께서 보시고 기뻐해주셔서 그동안의 힘든 것들이 다 잊어버리고 기대를 저버리지 않겠다는 다짐을 하였습니다.

감사합니다.

2011년 1월 31일 월요일

게임 플레이 중 메모리 부족의 해결법! 3GB 스위치

게임을 하려 새로 컴퓨터를 조립한 사람들은 대게는 1GB의 RAM을 장착한 그래픽 카드를 구매할 것이다.
이런 최신 그래픽 카드를 사용하면 32비트 OS에서는 종종 메모리 부족 현상을 나타낸다.


이는 2GB의 크기를 갖는 응용애플리케이션 주소 공간에 비디오 메모리 영역이 차지하기 때문에 
생기는 문제인데 비디오 카드의 메모리가 클 수록 더 많은 공간을 차지 하기 때문에 1GB 이상의 메모리를
사용하는 최근 MMORPG 게임에서는 메모리 부족을 표시하며 비정상 종료를 하는 경우가 잦은 것이다.


이를 해결하기 위해서는 2GB 이상의 주소 공간을 확보 할 수 있도록 부팅 옵션을 바꾸어
응용프로그램이 더 많은 메모리를 확보하도록 해야 한다. 모든 응용프로그램이 이 옵션의 혜택을
보는 것이 아니라 링크 할 때 LARGEADDRESSAWARE 옵션을 주어 빌드한 프로그램만 가능하다.
이 옵션이 달린 프로그램은 응용프로그램에 3GB 주소 공간을 할당하고 응용프로그램은 좀 더 많은
메모리를 확보할 수 있다.


XP에서는 boot.ini의 부팅 옵션에 /3GB 옵션을 붙인다.


비스타나 윈도우7에서는 관리자 권한으로 명령 프롬프트를 실행하고


BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072


와 같이 주소 크기를 할당한다. 이 옵션을 사용할 때 종종 비디오 메모리가 부족하다는 메시지가 나올 수 있는데
이 때는 3072 숫자를 2900처럼 적당히 줄여서 동작하는 수치를 찾는다.


이 방법은 근본적인 해결책은 아니며 64비트 게임 클라이언트가 나오지 않는 한 어렵다.


@모루

2010년 8월 30일 월요일

KGC 2010에서 강연 스케줄이 확정되었습니다


지난 번 글에서 언급 했지만 이번 9월 13일부터 15일까지 열리는 KGC2010 http://www.kgconf.com/ 에 참가 합니다.
내용은 지난 번에 발표했던 '차세대 MMORPG 서비스 시스템'이란 주제로 발표합니다. 이미 들으신 분들에게는 중복되는 내용이 많을 것 같습니다. NoSQL에 관련해서 좀 더 내용을 추가하고자 합니다만 짧은 시간에 많은 내용을 다루기에는 어려울 것 같습니다.

발표는 9월 13일 첫 날 오후 3시 50분 부터 1시간입니다. 거기서 뵙도록 하지요.

@모루

2010년 6월 24일 목요일

NCDC 와 NDC에서 했던 강연 자료를 공개합니다

지난 번 NCDC 강연 이후에도 5월 24일부터 28일까지 열린 넥슨의 NDC에서도 같은 주제로 강연을 했었습니다.
내용은 NC측의 민감한 부분을 일부 제외한 거의 대부분을 다루었습니다.
NCDC 때보다 강연장은 작았지만 가득 메워주신 청중들 덕분에 1시간을 꽉 채워서 이야기를 했습니다.
회사 사람이 아닌 강연은 오랜만이더군요. 같이 웃어주시고 반응해주신 덕분에 즐겁게 보냈습니다.
곧 자료를 올리겠다고 생각했는데 자꾸 늦어져서 한 달이 지난 지금에야 올리게 되었습니다.


일부 강연 분위기를 위한 이미지 몇 장을 제외하고 그대로 올렸습니다.

강의 내용은 WeRule이 보여준 여러 의미를 생각해보고 미래의 MMORPG는 어떤 방향으로 발전해야 하는 가 하는것에 대한 고민을 담아봤습니다. 하지만 내용은 NoSQL인 카산드라를 적용해보자는 것으로 끝나는 것 같습니다. 아직 논의의 시작이고 실제 실험과 결과를 준비해보고자 합니다. 가을에 KGC2010이 열리는데 강연 신청을 해두었습니다. 아마도 그 때 더 많은 이야기를 할 수 있었으면 합니다.

@모루

2009년 9월 28일 월요일

GDC Austin에서 발표한 WOW 개발팀 조직도

 

GDC Austin: An Inside Look At The Universe Of Warcraft

 

요약 정리 글 : 박PD 게임 아키텍트 블로그

 

구체적인 설명은 위의 글을 보시면 될 것입니다.

 

글을 보고 든 생각을 간략히 적으면

 

1. 현재 Live 팀의 구성이지 처음부터 저런 구성은 아니다.

2. 생각보다 기획팀이 적어서 놀랬다.

3. 월드당 서버가 몇 대인지 궁금. 13250대의 서버라고 하는데 월드당 30대 이상 되는 것처럼 추측됨

4. Creative development team은 팀의 역사를 기록한다고 한다. 팀 내의 작업 history를 관리한다고 하는데 무척 참신함

5. 프로덕션 팀의 중요한 역할이 'succession planning'이란다. 다음 리더가 누가 될 것인지를 명확하게 해준다고 하는데 감동.

6. 한국에서는 저런 구조는 불가능 할 듯

 

저런 방식의 개발팀은 전세계적으로 WOW 한 개의 팀만 있는 것이 아닐까 생각해봅니다

 

@모루